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乙モルポープー

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ストックを奪うまで
マリオが相手のストックを奪うまでのチャート

0%で当てたいワザ

1.掴み

2.着地前の空後、空上、空N、を当ててからの掴み


掴んだあとは上投げ空下空上または空前
空前当てを狙う時は地面からバウンドする%でバウンド後の反撃や逃げ方が下手な相手、もしくは負けてる時の逆転を狙いたい時。



0%掴みからのコンボは大体33%~39%
次に狙いたいワザは

1.掴み

2.着地前の空後、空上、空N、横強、下強、上強


この%帯は相手の重さとマリオのほかほか補正で最大コンボがかなり変わるのでマリオ使いのやりこみが一番出る所。
崖端では掴み打撃で%調整をして下投げコンボでメテオ確定できるので位置次第ではここが最初の撃墜タイミング
ここでコンボを入れると大体75~84%あたりになる。
コンボをするとステージの中央になることがあまりないのでここも撃墜タイミング

2段ジャンプ消費して逃げる相手にはポンプで押し出し
て崖まで押す
強引な着地に強引な横スマ上シフトを合わせる(一番の狙い)
空上で着地狩りして押し出す
姿勢が少し低くなるDAで押し出す


横スマ当てられない場合は更に30~40%を稼ぐ必要がある(上スマでの撃墜を狙うため)ので空上や空Nカス当てを狙いたい




ここら辺がマリオで考えていること。
2コンボ目から撃墜できる状況と流れが作れるキャラなのでマリオはforより強いと思います
しかも前作のような相手の拘束時間が長いチンタラしたコンボが多いので相手をイライラさせやすいので短気な相手程勝ちやすくなっているのはかなり注目ポイント。
見た目や動きがイラつくわけではないのでどんなプレイヤーが使ってもむかつくのはかなり強い

ついでに言うと撃墜ワザは全て口を開けて間抜けな顔をしている。



スマブラSP | 14:34:36 | トラックバック(0) | コメント(0)
マイニングブラザーズ激SP
チーム激は終わっちまうのかよ!?

金ヅルにされて終わりってだけなのか。もとよりその金がどこから出たものなのか。
そんな山ガイアのことはどうでも良くて、今回の件で簡単にプロを辞めた人たちみたいなヌケサクがスマ界にはまだまだうようよしてるんだろうなってことが心配です。

散々言われてきたことだけど、直接言われることはないし意識していない人にとってはただの他人事で右から左で変わることがまず無いのが世の中の常なんですよね。

プロになってただで海外行かせてもらい甘い汁吸ってた方々はおそらく次もおもちゃにされるとも思う。


怪しさ抜群なのにほいほい乗ってしまうことが考えがたりてないんだろうな。
相談したのか相談する相手を間違えたのか、そもそもそんな人が居ないのか。
ゲームだけやってて良いことなんて基本的にないんだから流されずに考えていって欲しいと思います。


知らんけど

日記とか | 08:08:49 | トラックバック(0) | コメント(0)
苦手な状況メモとリュウケンの使用感
リンク
ごちゃった時にごちゃる操作をしてミスがあるのでごちゃってる風に見せて頭おかしい選択を丁寧に出す

低空空Nをガードさせるのが下手。

リュウ
走って下弱をガードさせる際に下強が出るのでCスティックちゃんと弾く

元より攻めにくい飛び道具持ちに出す予定もなく、撃墜の時に確実にリュウと接近戦やらないといけないキャラ相手に出す予定なのでいくら逃げ回られてもいつも通り捲れると思って追いかけない。



リュウケン使用感
発売日に触って弱キャラを確信して以来アプデにて強化をいただいたので触った
なのでアプデによる強化感というより前作からの違いも含めた感想


リュウ
灼熱の緩急の強さとダメージの高さ
空Nが弱体化したとはいえ持続の長さ、判定の硬さは健在なのでやはりかなりの強技
空上一段目昇竜が撃墜力高め(ケンより当てやすい?)
相手に3回触ると撃墜圏内(前作は2回)

待ちつつ戦うなら確実にリュウ
波動の強さがケンと明確に差が出てて、ダメージソースとしてかなり機能する。


ケン
足が速いから着地狩り出来る相手には鬼強い
空中攻撃を確実にガードされて反撃されるシーンでもキャンセル竜巻で誤魔化せるところ
空Nが確実に前に飛ぶ上にめくり判定もあるので当てた時のリターンの高さに目を見張るものがある。
地獄車による崖に持っていく能力の高さ
セビはゴミ
ジャンプ追いかけ強昇竜が荒らし太郎
ヒット確認さえ出来れば2回さわれば撃墜に持っていけるコンボ火力
波動がダメージが少なすぎて牽制にならない


共通
上弱からコパか密着短押し横強が低%からつながる?から火力増えた
長押し弱、短押し横強が完全にコンボパーツなので火力がかなり増やせるようになった。
ジャスガの恩恵がかなり大きくなった
タイタンで後ろ向けないのがクソ


キャラランク的にはどちらも中堅か上の下あたり
得意なキャラにはとことん刺さるから使えるととても楽ができるシーンが増えるはず
スマブラにおいて密着で技をガードさせていいという利点は余りにもでかく、それを理解していると実はかなり簡単なキャラなのでポケットに収めやすい




スマブラSP | 07:42:01 | トラックバック(0) | コメント(0)
現状のリンクが足りないと思うところ
対戦中に足りないと思うポイントというか、なんか強くなりすぎるから変に弱くしてるんか?って思うものとシールドの話


最近話題になっているシールド漏れだけどリンクは発売日から頭があまりに簡単にガード不能になりやすい
カービィプリンやオリマーなどが今後修正されてリンクが漏れたまんまならただのごね得アプデの再来となるでしょう。


DA
前作に比べ発生前のジャンプ力も減って低めの牽制を避けるでもなく、前進力も減ってるので当てるのがとても難しいDA
その割にカス当たりもあって現状選択肢として使うタイミングがあまりにも無い。
前進量を増やすか崖下相手にあたるか後隙を減らすかシールド削り量を増やすとかどっかで使えるようになって欲しいと思う。

下強
当ててリターンが無いのはちょっと、、、
ダメージがどこを当てても同じだけどこどもリンクより威力が低いし外ベク変されたら何も繋がらない
相手のミス依存で下強を押すのはあまりにも頼りない
真上ベクトルにするかダメージを増やすか崖捕まりに当たるように下に判定を広くするかして振れる場面を増やして欲しい


ヒット確認がかなり難しい、ダメージ普通、あの1段目のモーションで密着時に当たらないシーンが多い
せめて密着してる時にスカるのはやめてほしい

下スマ
ほぼ全てのシーンで回転斬りでええやんで終わるワザ
崖の相手に当てても上に飛んで特に撃墜できるわけでもなくそこで攻めが終わりやすい、後隙がかなりデカくて外した時のリスクリターンがどうしても合わない
低く横に飛ばすか先端の吹っ飛び。増やして着地狩り、起き上がり攻めの時のリターンを上げてピンポイントでも選べるワザになって欲しい


キャラとして強いのはわかってるけど、使うシーンのないワザと本来の用途としてすら使えないものが多くことには納得がいかない。
ネガとかではなく、使い道ないワザあってもつまらんでしょ。って思ったので書いてみた。
現状は使わなくても代わりになるワザがあるから強いのであって、あると少し立ち回りの幅が増えて楽しくなるだろうなと思う。

スマブラSP | 01:57:42 | トラックバック(0) | コメント(0)
仕事での違和感
ここ最近になって歳のせいか語りたいというか思うところというか物申したいことが増えてきている気がする。
着実に老害という名のものに向かっている気がしないでもない。

仕事について
営業職をしている俺だけど、自分の手が回らない時や外回りしている時以外はできる限り事務方に仕事を振らないようにしている。それがいいか悪いかでいうと実はあまりよくないのだけども。。。
仕事を振った時もこなしてくれることに対しての感謝だけは怠らないようにしていてそれは事務方に嫌われると仕事がスムーズにいかないからそこに気を回してるからだ

しかし最近事務方の子たちの仕事のやる気や仕事の仕方がところどころ雑になっていると感じている。仕事量自体は全然増えていないのに手を抜くポイントが多い
もしかすると余裕なフリをしているだけなのかもしれないけどどうにもそうは見えない

俺からすると嫌な予感がする
こういう些細な違和感があるときって大体的中するから今のうちに何か対策をしておかないとダメだと思う

なんとなく原因の予想がついてて、社内の上司あたりに不満があったり、マンネリ化だったり、仕事を頑張らなくても適当にこなしてても給料はちゃんともらえるし的な発想になってるんだと思う。ありきたりな理由なんだろうけどありきたりってのはどこでも起こってるってことなのでしっかり対処しておかないと手遅れになる
事務方にいろいろ話を聞いて確認してケアしておかないと人が辞めてからだと困る(俺が

俺自身今の会社はとても好きで上司部下同僚、要はみんな悪い人はいなくて楽しく仕事ができている分、このまま仕事に対して手を抜かれ続けると好きでいられなくなってしまうので楽しく仕事をするためにもなんとかしていきたい

日記とか | 00:22:37 | トラックバック(0) | コメント(0)
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